Wed. Apr 24th, 2024

isla muerta 2 ha tardado bastante en salir, pero finalmente ya casi está aquí. Es sorprendente en más de un sentido, y el editor sénior de juegos de ComingSoon, Michael Leri, habló recientemente con el director de diseño Adam Duckett sobre algunas de sus características más sorprendentes, incluido su diseño mundial más restringido, el sistema FLESH sangriento, la ausencia del combate analógico del primer juego. , y más.


Dead Island 2 ha pasado por suficientes equipos y años de desarrollo para que parezca destinado a decepcionar. Eso…

Michael Leri: Dead Island 2 se desarrolla en centros interconectados de tamaño modesto en lugar de un mundo abierto enorme y más tradicional. ¿Puedes hablar de por qué el equipo optó por ese enfoque?

Adam Duckett: Fue una decisión que tomamos muy pronto. Queríamos centrarnos en la calidad sobre la cantidad, tanto en el contenido que podemos agregar, la calidad del entorno, la calidad visual, y también para asegurarnos de que estábamos poniendo mucho énfasis en el núcleo del juego, que es nuestra brutal pelea de zombis. Realmente queríamos asegurarnos de que los entornos fueran grandes patios de recreo y grandes cajas de arena para que los jugadores se relacionaran con los zombis de manera cercana y personal.

Es refrescante para un desarrollador no intentar hacer un juego interminable de 120 horas..

Tengo dos hijos. [laughs]

Con esta ambientación llena de superficialidad, sería fácil suponer que los personajes resultarían irritantes. ¿Cómo lo escribes para asegurarte de que el juego sea divertido, satírico, no molesto y que aún tenga corazón?

Es una buena pregunta. Y quiero asegurarme de hacer justicia a esa respuesta porque no soy escritor. Los chicos lo miraron a través de la lente de Hollywood. Así que no es una versión sencilla de Los Ángeles. Está hecho a través de ese tipo de lente de Hollywood para que realmente puedan apoyarse en los diferentes tipos de caricaturas de Los Ángeles.

Dead Island 2 tiene muchas opciones durante el combate. ¿Puedes hablar sobre el proceso de construcción de todo eso, presumiblemente con la esperanza de que los jugadores no se aburran?

Una vez más, fue una decisión muy temprana que tomamos de que no queríamos que los mundos fueran estáticos. Queríamos tenerlos físicos y queríamos dar a los jugadores oportunidades en cualquier escenario de combate dado. Nuevamente, es calidad sobre cantidad y tener espacios de juego más refinados nos permitió hacer más dentro de esos espacios de juego. Estábamos buscando diferentes tipos de fluidos, por lo que tenemos muchos métodos para introducir diferentes fluidos en la escena, ya sea a través de tuberías, Curveballs o a través del entorno. Y luego queríamos que las diferentes oportunidades elementales a través de Curveballs, armas, el entorno o las cartas de habilidades se combinaran para brindar a las personas muchas oportunidades de participar.

Una de las primeras reuniones de diseño, recuerdo estar sentado allí y decir: “Matar zombis de formas interesantes e innovadoras. Vamos. ¿Cómo podemos hacer esto?” La clave era conseguir elementos cotidianos o cosas cotidianas como agua y combustible en la caja de arena y realmente mirarlos desde diferentes ángulos (jugador, entorno, armas, zombis) y cómo combinamos eso. En cualquier escenario dado, habrá múltiples formas de superar el desafío de los zombis. Y creo que los jugadores en el segundo y tercer recorrido descubrirán algo que no notaron la primera vez que visitaron el entorno. Y me encanta eso y poder interactuar con las cosas todo el tiempo.

¿Puedes hablar sobre el sistema FLESH y saber dónde comenzó, dónde terminó y qué crees que aporta al juego?

Empezamos a ver zombis en muchas películas de zombis y en muchos juegos de zombis cuando empezamos isla muerta 2. Y realmente queríamos escribir un juego de zombis para fanáticos de los zombis. Y cuando los miras, particularmente las referencias cinematográficas, hacen muchas cosas sangrientas y también tuvimos que encontrar el tono correcto, por lo que no es demasiado incómodo, lo que creo que hemos hecho con nuestro enfoque pulp para él. Queríamos llevarlo lo más lejos que pudiéramos y hacer cosas que no habíamos visto antes en los juegos. Entonces, no se trataba solo de: “Bueno, ¿en cuántos pedazos podrías romper el brazo? ¿Dos? ¿Tres?” Era que debería reflejar dónde lo estás golpeando. Quieres esa retroalimentación instantánea, esa sensación, esa conexión, entonces cuando cortas el brazo, se refleja [the damage] en cualquier lugar allá arriba. Así es realmente como empezó.

Y después de un montón de investigaciones técnicas más tarde, también comenzamos a trabajar en el ángulo de juego. Y queríamos que la sangre reflejase el daño que el jugador le había hecho al zombi. Teníamos muchas ganas de dar a los jugadores esa retroalimentación inmediata. Entonces, si, por ejemplo, apagara completamente el HUD y siguiera golpeando al zombi, vería el daño y comprendería cuánto daño estaba haciendo.

Si el brazo empezaba a parecer que se estaba debilitando [it was probably about to get cut off], particularmente los zombis Crushers donde si les quitas ese brazo, no podrán realizar el aplastamiento por encima de la cabeza. Vimos las piernas de los Runners y si se las quitas, ya no pueden correr hacia ti. Y como cualquier gran idea, comienza con grandes referencias de la cultura pop y simplemente piensas: “Bueno, ¿por qué no podemos hacer esto? ¿Y qué significaría eso para los jugadores? Miro hacia atrás ahora con gratos recuerdos de esas primeras reuniones de diseño y cómo todo se unió con seguridad.

Dead Island tenía un ingenioso sistema de combate analógico. No está aquí en Dead Island 2, así que ¿puedes explicarnos por qué no está en esta secuela?

No hay elección real. Supongo que es una característica que no hemos puesto. Tiendo a no gustarme hablar de cosas que aún no hemos puesto, así que dejemos eso.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.