Fri. Mar 29th, 2024

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Wrong Every Time. Hoy vengo a ustedes una sesión de Dungeon Mastering más antigua y con suerte sabia, habiendo abordado la segunda sesión de mi campaña, y la primera que incluye a todo nuestro grupo de cuatro miembros. La dinámica fue significativamente más caótica con cuatro jugadores, principalmente porque ese cuarto jugador es la personificación del caos mismo, pero creo que lo hice bastante bien. Se persiguieron recompensas, se asistió a festivales y toda la pandilla se vio envuelta en una especie de situación ritual del bosque de terror popular. Siendo yo mismo, estoy seguro de que no es una sorpresa que mi primera pieza se base en gran medida en The Wicker Man y sus espeluznantes compatriotas.

Nuestra segunda sesión también me proporcionó muchas lecciones de prueba de fuego, que van desde la naturaleza diversa de la inversión del jugador hasta el establecimiento de expectativas con respecto a la agencia del jugador. El DM exitoso requiere prestar mucha atención a los deseos de los jugadores y, a menudo, llegar a comprender lo que quieren mejor que ellos mismos. En nuestra última campaña, nuestro DM intentó mejorar al Capitán Caos con más herramientas mecánicas, lo que solo ralentizó el juego; en nuestra campaña, en cambio, le he estado dando una mayor variedad de autoexpresión creativa, lo que ha resultado en la satisfacción del jugador sin complejidad añadida. Por otro lado, mi uso inicial de una misión de atraco para debutar el juego ha creado algunas expectativas tal vez insostenibles con respecto a la capacidad de los jugadores para evaluar previamente cualquier encuentro de combate, lo que puede resultar en una fricción ineludible en el futuro.

Todo es una red imposiblemente compleja de preocupaciones mecánicas, creativas y personales, todo lo cual solo hace que me impresione más la capacidad de Mercer y su equipo para navegar este laberinto conceptual. El último episodio vio a Percy asumir su manto destinado de Salvador de Whitestone, solo para cambiar inmediatamente de cara a su personaje de Dark Avenger. Tal comportamiento deliberadamente anti-unidad del partido hace que sea un gran drama, pero la escritura de campaña es difícil, lo que me hace sospechar aún más que Mercer y el jugador de Percy esencialmente coescribieron todo este arco. La guía del maestro de la mazmorra sugiere que los DM creen resultados separados para el éxito, el éxito parcial y el fracaso en cualquier caso, pero con todo el respeto a la guía del maestro de la mazmorra, eso es jodidamente estúpido y no es para nada la forma en que funcionan las historias. Las narrativas complejas requieren cierto grado de previsibilidad por parte del jugador, por lo que seguiré de cerca cómo Mercer arregla las escalas a medida que continuamos nuestro viaje. ¡Volvamos a Vox Machina!

episodio 10

El arma de Percy nos informa amablemente que esta mujer es la Dra. Ripley, una conspiradora clave en la caída de la familia de Percy que literalmente hundió el cuchillo en el cuello de su madre. Entonces, algo de resentimiento allí

También fue la torturadora preferida de Blackbriar, infligiendo horribles heridas a Percy y su hermana en un esfuerzo por descubrir los secretos de Whitestone. Quiero decir, sí, ¿esta mujer probablemente debería ser ejecutada? No ver una redención de Disney en su futuro

Cassandra desvía su disparo, pero por una razón comprensible: es probable que Ripley tenga información que puedan usar

Ella empuja su tiro a un lado segundo tiempo, pidiéndole que en su lugar considerara un interrogatorio. Entre este episodio y el último, parece bastante claro cómo Mercer está guiando esta narrativa: Cassandra es su avatar de jugador, empujando al jugador de Percy hacia los resultados más satisfactorios. La tendencia de Percy hacia actos más dramáticos de agencia de personajes es en realidad una gran ventaja para este grupo de jugadores en general, pero debe guiarse para evitar que la narrativa resulte en callejones sin salida. Un personaje como Cassandra, a quien Percy tiene razones herméticas en el universo para respetar y obedecer, es la herramienta perfecta para garantizar que esta narrativa se resuelva de manera dramáticamente coherente.

Por supuesto, una herramienta como Cassandra debe emplearse con cuidado. Si un personaje que no es jugador termina guiando todas las acciones de tu grupo, el grupo dejará de sentir que tiene control o participación en su propia aventura. Pero dado que Cassandra es la hermana de Percy, Mercer está aquí esencialmente ofreciendo una forma de creatividad en lugar de otra, dándole al jugador de Percy la oportunidad de ampliar su interpretación de su relación con Cass. Para otro jugador, esto no necesariamente se sentiría como una “recompensa” adecuada, porque no están particularmente involucrados en la ficción de su personaje, pero dado que al jugador de Percy le encantan los juegos de rol, es una elección perfecta aquí.

Dios mío, estos sistemas son complicados. Eso es algo que tendré que considerar más en mi propio juego: qué herramientas dramáticas o mecánicas específicas puedo emplear que puedan expresar una influencia significativa en cada uno de mis jugadores específicos.

Scanlan le dice a Percy que “tenemos que lidiar con esto del humo, estás completamente jodido”. Una de las herramientas que puede proporcionar la actitud de Scanlan: atraviesa el juego de roles como un hacha a través de la maleza, diciendo claramente “¿qué diablos le pasa a tu personaje en este momento?”

Pike le hace a Percy un examen rápido de gato mágico, adivinando que algún espíritu oscuro está nublando su alma. Presumiblemente, este espíritu se apoderará de él durante el enfrentamiento con los Briarwood.

“Sus preocupaciones radican en el zigurat”. Tío, siempre es un maldito zigurat. Nunca conocí un zigurat en el que pudiera confiar

“El zigurat no está arriba, sino abajo”. ¡Peor y peor! Los zigurats subterráneos son casi universalmente una especie de devolución de llamada a En las montañas de la locura y obras similares de horror cósmico, que prometen frisos aterradores de criaturas indescriptibles y geometrías enloquecedoras no euclidianas.

Arriba en la superficie, los aldeanos están comenzando su asalto al castillo. En general, es una buena forma de D&D enviar al grupo de jugadores a misiones especiales que los separan de cualquier fuerza militar más grande; hacer que el DM controle cincuenta personajes en un gran cuerpo a cuerpo ralentiza enormemente las cosas y también disminuye el sentido de importancia y agencia de los jugadores. Es mejor que todo eso suceda fuera de la pantalla.

Obteniendo un buen arte de fondo a medida que nos acercamos al zigurat, aunque esta producción sigue siendo un poco extrañamente oscura en general.

“La fiesta sigue el túnel durante algún tiempo” brinda una buena oportunidad para algunos registros de arco de personajes, con Grog y Pike reafirmando su amistad mientras Vax se enfurruña por haber sido rechazado por su hermana. Para una fiesta tan cargada de juegos de rol como esta, supongo que tiene sentido proporcionar momentos de reflexión de la fiesta en medio de un arco tan centrado en el exterior.

Por supuesto, también debe mantener un flujo constante de acción, lo que requiere una parada rápida en la tumba familiar recientemente reanimada de los De Rolos.

Grog y Vax tienen un buen momento en el que Grog insiste en que Vax comente sobre sus músculos fornidos. Un poco de un personaje como Grog puede ser muy útil, pero se usa con tanta moderación aquí que siempre es bienvenido verlo interactuar con alguien que no sea Pike.

“Sugerencia tonta, Keyleth”. “Sí, estoy realmente decepcionado contigo, Keyleth”. Grog también es muy bueno para recoger la pelota cuando se trata de las bromas tontas de otros personajes. Él y Scanlan tienen una gran química natural.

¡Mierda, Cassandra los traicionó! Sin duda, un truco dramático, pero que debe usarse con moderación, para que los jugadores no dejen de invertir en ningún NPC con los que los presentas. Tus jugadores nunca deben sentir que están siendo castigados por interactuar con tu mundo.

Los ojos de Cassandra brillan con una luz verde cuando se aleja, enfatizando que de alguna manera está bajo el control de los Briarwood. Esto ayuda a disminuir el dolor de Cass: Mercer sembró este poder hace mucho tiempo, cuando los Briarwood visitaron la capital.

Y así la fiesta se encuentra atrapada en una maldita trampa de ácido.

Con Vax fuera, Vex asume el liderazgo e intenta poner al equipo en forma. Este es un buen giro natural para su personaje: está acostumbrada a confiar solo en su hermano, pero este arco la obliga a creer e incluso servir como punto de reunión para sus otros compañeros de equipo.

La trampa de ácido brinda otra excelente oportunidad para que cada miembro del grupo desempeñe un papel único en la superación de un desafío mayor. Los acertijos ambientales como este parecen difíciles de equilibrar, pero muy satisfactorios de ejecutar para la fiesta.

Y hecho

¡Buen trabajo, equipo! El grupo de jugadores realmente se superó a sí mismo esta vez, aprovechando al máximo una relativa calma en el drama externo para atender todas sus diversas relaciones entre grupos. Por mucho que cualquier DM intente organizar eventos para construir una narrativa y una experiencia de jugador satisfactorias, en última instancia siempre son los jugadores los que deciden el tenor de una campaña, y Vox Machina ha establecido colectivamente una dinámica de grupo sólida y encantadora. Mientras tanto, el uso hábil de Mercer de personajes como Archibald, Ripley y Cassandra me está dando todo tipo de ideas sobre la implementación y aplicación exitosa de personajes que no son jugadores. ¡Aprenderé a guiar a mis propios jugadores rebeldes todavía!

Este articulo fue una locuraposible por el apoyo del lector. Gracias a todos por todo lo que hacen.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.