Thu. Apr 25th, 2024

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Wrong Every Time. Hoy vengo a ustedes solo dos días después de mi última actualización de D&D, con noticias jubilosas sobre la primera sesión de mi campaña. Después de un comienzo algo vacilante, el resto de mi sesión fue absolutamente fabuloso, mientras dirigía a mis jugadores a través de una misión de atraco de varios pasos. Habiendo pasado un año deseando que nuestra campaña anterior tuviera una dinámica de campo de batalla más compleja, me encantó descubrir que el grupo inmediatamente se aferró a mis gestos en esa dirección. En lugar de simplemente arrojar a los jugadores a salas llenas de enemigos, les permití planificar su propia ruta hacia y a través de los encuentros, lo que le da al equipo un mayor sentido de propiedad sobre sus elecciones y resultados.

Nuestra sesión también sirvió como un recordatorio angustioso de lo complicado que es garantizar que los jugadores impredecibles de alguna manera reciban una experiencia narrativa coherente y con un ritmo razonable. El grupo navegó justo más allá del punto donde se suponía que debían encontrarse con un contacto clave, lo que me obligó a incluir a ese personaje en un encuentro posterior con tanta gracia como pude reunir. Y durante la primera misión furtiva del grupo, sembrar correctamente al villano final de la misión requería que nuestro pícaro tuviera éxito en varias pruebas de sigilo y luego fallara en la última, una no inevitabilidad que diseñé silenciosamente dividiendo las pruebas de sigilo en submovimientos cada vez más pequeños. Las narrativas coherentes y emocionantes requieren un grado de coincidencia y sincronización que es casi imposible de lograr por casualidad, lo que me impresiona aún más con lo bien que lo maneja Vox Machina.

Porque sí, es hora de más Vox Machina. Con mi mente tan saturada de trivialidades de D&D, este parece ser el momento perfecto para continuar el asalto a Whitestone, y tal vez aprender un par de cosas sobre cómo administrar mi propio grupo. La verdad última de D&D, algo que estoy llegando a aceptar a regañadientes, es que cualquier aventura será lo que tus jugadores hagan de ella: no puedo guiarlos por completo, solo puedo preparar el escenario. Como refugiado de la tierra de la ficción tradicional, todo esto es extremadamente estresante para mí, pero al menos puedo reconocer y admirar la clara sinergia entre Mercer y sus jugadores. ¡A ver qué lío se montan a esta hora!

episodio 9

“La marea de hueso”. Bien, el título de ese episodio se explica por sí mismo. Pero aquí también parece que la dinámica del campo de batalla preestablecida permitirá a los jugadores expresarse más que en un encuentro genérico. No solo están “luchando contra un montón de zombis”, sino que están luchando contra un montón de zombis que están aterrorizando a la gente de Whitestone, lo que significa que a los jugadores se les presentan opciones que van desde “¿cómo usamos la geografía de Whitestone para nuestro beneficio?” ” a “cuánto deberíamos priorizar el rescate de civiles sobre la lucha contra los enemigos”. Hacer que los jugadores se sientan capaces de tomar decisiones significativas no puede requerir nada más que permitirles elegir cuándo y cómo comienza realmente el combate, algo que este arco de Whitestone ya ha demostrado repetidamente, con sus numerosas misiones sigilosas y la fricción entre Percy y la otra parte. prioridades de los miembros

Parece que ahora estamos aprendiendo cómo los Briarwood recibieron sus poderes demoníacos, ya que comenzamos con un flashback que encuentra a Sylas al borde de la muerte por enfermedad, y a Delilah sin ningún otro lugar a donde acudir. Me pregunto cómo la campaña real manejó un flashback como este. Ninguno de Vox Machina estaba realmente allí, por lo que presumiblemente esto fue revelado en forma de monólogo por los villanos.

Eso es realmente algo complicado sobre las campañas de D&D. Las narrativas de alta fantasía en expansión generalmente se prestan a narradores omniscientes que pueden lograr cambios de perspectiva como este, pero las campañas de D&D están naturalmente limitadas por la perspectiva del personaje, y decirle a tu grupo “mientras tanto, todas estas cosas sucedieron en otros lugares y hace mucho tiempo” no es exactamente un camino rápido a la inversión del jugador. De hecho, es una de las pocas formas en que D&D alentar la creación de una mejor ficción: la abundante tradición es tediosa incluso para los lectores tradicionales, y mantener el drama basado en las elecciones de los personajes principales generalmente crea historias más satisfactorias

Delilah corre a una iglesia en ruinas en lo profundo del bosque, donde un espeluznante libro brillante hace ruidos ásperos.

Entonces parece que Delilah es una hechicera que hizo un pacto con el “Susurrado”, y Sylas se convirtió en vampiro a través de los poderes de ese patrón.

Algunos buenos trucos de enfoque cuando volvemos a la parte activa, usando una aproximación de profundidad focal limitada para enmascarar el CG de los esqueletos de fondo.

Keyleth logra otro ritmo de “competencia creciente” al eliminar a algunos zombis de Vax. Están haciendo un buen trabajo al atender este hilo secundario dentro del contexto de la narrativa más amplia de Percy. Algunos arcos requieren una atención directa cuidadosa, y otros solo necesitan ser gesticulados hacia cada cinco eventos más o menos.

Otro ingenioso truco de enmascaramiento por CG, ya que vemos pasar zombis oscurecidos desde el interior de una puerta tapiada. No estoy pidiendo a las producciones que abandonen completamente el CG, ¡solo que se avergüencen por ello!

Archibald le pregunta a Percy sobre su próximo movimiento, pero Percy no tiene interés en ser un líder. Su arco aquí parece claro en este punto: él ve su objetivo simplemente como la destrucción de aquellos que lo agraviaron, pero debe aprender a mirar más allá de su sed de venganza y buscar la creación de una nueva vida y un nuevo Whitestone.

Mientras tanto, Vax y Keyleth continúan coqueteando hasta el próximo asalto zombie. Realmente no hay mucho que un DM pueda hacer para fomentar o disuadir el romance de los jugadores, y probablemente tampoco deberían intentarlo: pedirles a los jugadores que actúen como un romance es mucho más que pedirles que actúen como un héroe de fantasía rudo, y muchos jugadores simplemente no se sentirán cómodos con ese tipo de intimidad simulada. Vox Machina solo puede manejarlo porque sus jugadores también son actores, acostumbrados a habitar completamente las emociones de los personajes aparte de ellos mismos.

De hecho, estoy empezando a apreciar cómo Mercer incorpora la dinámica del campo de batalla en encuentros como este. El objetivo de esta batalla no es matar a todos los enemigos, es seguir derribándolos hasta que el grupo pueda encontrar una ruta de escape.

Cassandra insta a Percy a decirle algo a los miembros desanimados de la resistencia. Una muy buena pieza de sinergia entre la función narrativa y mecánica aquí: Cassandra es narrativamente el único personaje que Percy escuchará por completo, y Mercer la está usando para empujar a Percy hacia su arco de personaje previsto, pidiéndole que se convierta en el líder que necesita. ser

Mientras tanto, Scanlan ha perdido un trozo de su brazo a causa de los zombis.

El equipo choca con uno de los megagigantes de Whitestone, que Percy despacha con estilo con su propio megarifle. Esos gigantes son otro delicioso ejemplo de la dinámica del campo de batalla en acción; sus rutas de patrulla crean zonas cambiantes de “no ir” en toda la ciudad, ofreciendo a los jugadores un incentivo para planificar rutas y usar sus habilidades para evadir la detección de enemigos imbatibles

Por supuesto, eso invita a la delicada cuestión de cómo informar a su grupo que un enemigo es imbatible. Como un juego basado en gran medida en el combate, los jugadores generalmente asumen que el combate siempre es una opción viable. Convencerlos de lo contrario requiere algunos adornos sabrosos, para que no recurras al caso fallido de robo a la agencia de “definitivamente no deberías pelear con este tipo”.

“Mis hombres se sentirían honrados de luchar junto a un De Rolo, si tan solo se lo dijeras”. Archibald continúa con la presión que Cassandra aplicó por primera vez, instando a Percy a asumir su cargo. Supongo que el actor de Mercer y Percy discutió el ritmo de este arco de personajes fuera de la mesa de juego, ya que requiere demasiada precisión de intención para que realmente surja de forma natural.

Sí, aquí vamos: Archibald cae en batalla, el incidente inspirador perfecto para que Percy comience a tomar en serio el destino de esta ciudad.

Luego pasamos a una recompensa de dos pasos para Keyleth, ya que primero demuestra un nuevo coraje al afirmar que puede manejar la próxima ola, y luego es respaldada por un asentimiento de Vex, quien ha llegado a confiar en sus habilidades.

Mientras el grupo se reagrupa bajo el árbol central moribundo, Percy se da cuenta claramente de que es ahora o nunca.

Y con un último empujón de Cassandra, finalmente da un paso al frente y asume su título.

Una vez más, todo esto requiere un jugador dispuesto. Esta campaña probablemente comenzó con un arco de Percy porque el jugador de Percy estaba dispuesto y ansioso por sumergirse en la historia de fondo de su personaje y hacer de las emociones de Percy uno de los hilos centrales de la narrativa. Un jugador diferente podría sentirse más cómodo con el grado de compromiso y el juego de roles que Keyleth ha estado experimentando aquí, o incluso Grog

Sin tiempo que perder, Vax le dice abruptamente a Keyleth que está enamorado de ella. Maldita sea, Vax

Y Pike llega justo a tiempo, golpeando a estos zombis con sus poderes recién fortalecidos. “La ayuda llega justo a tiempo” puede sonar mucho como “el DM le roba al grupo la agencia o las consecuencias” en el contexto de D&D, ¡pero tener esa ayuda como miembro del grupo que estuvo ausente durante mucho tiempo realmente lo limpia!

Algunos deliciosos cortes de animación de efectos mientras Pike ilumina a estos malditos zombis.

Con todo el grupo finalmente reunido, celebran con algunos divertidos ataques combinados. No existe un mecanismo real en el libro para los ataques combinados, pero son una forma tan satisfactoria de demostrar la sinergia del grupo que no sorprende verlos aquí. Todavía estoy pensando en cómo mi propio grupo podrá hacer cosas como esta.

Pike de alguna manera infunde las armas de todo el ejército con magia sagrada, lo que debo imaginar es una buena ventaja de su cuerpo que actualmente está instalado en un templo sagrado.

Después de colarse en el castillo, encuentran a una mujer encarcelada que se ofrece a llevarlos a Briarwoods. Desafortunadamente, parece que ella también está en la lista de Percy.

Y hecho

¡Y así la aventura ruge hacia su clímax! Este episodio se sintió como una navegación notablemente hábil de una variedad de retadores imposibles de equilibrar, con Mercer guiando con gracia a su grupo a través de un encuentro cercano a la muerte tras otro. Deus ex machina es un truco difícil de emplear satisfactoriamente en una narrativa tradicional, mucho menos en una donde la agencia del jugador es el rey, pero Pike ex machina sirvió como una alternativa perfectamente convincente. Archibald y Cass también fueron explotados con un excelente efecto narrativo, y es intrigante ver cómo esta narrativa maneja una especie de equilibrio de “trama A, trama B” entre Percy y Keyleth. Todavía estoy bastante intimidado por todos los desafíos que representa mantener una narrativa jugable, pero cada nuevo episodio de Vox Machina se siente como un paso más hacia el dominio.

Este articulo fue una locuraposible por el apoyo del lector. Gracias a todos por todo lo que hacen.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.