Fri. Apr 19th, 2024

Por Jonathan Clements.

En 2011, Steve Jobs firmó la sentencia de muerte del popular software Flash de Adobe, con una carta abierta a los desarrolladores, citando problemas de seguridad y la naturaleza “cerrada” de la plataforma de creación. Pero pasaría otra década antes de que Adobe finalmente pusiera fin al programa, anunciando un “fin de vida” oficial el 1 de enero de 2021 en el que la compañía dejó de ofrecer soporte y actualizaciones para su software Flash Player y Adobe Animate, en todo el mundo. , excepto… er… China.

Esta anomalía nace de uno de los intrigantes apartes del libro recién publicado de Takeyasu Ichikohji. Una estrategia de desarrollo para productos híbridos: el caso de la industria de la animación japonesa, que investiga varios elementos de la animación por ordenador en el siglo XXI y la forma en que se integraron en las estructuras empresariales existentes. Habiendo escuchado que Flash está condenado en el negocio de la animación japonesa, Ichikohji se va a Shanghái en 2010, donde descubre que Bosheng Culture Communication piensa que la animación Flash es lo mejor desde las sartenes antiadherentes. El presidente de la compañía, Sun Yinong, revela que Bosheng todavía trabaja principalmente con animación dibujada a mano para clientes japoneses, ya que son las únicas personas que están dispuestas a pagar por ello. Para todos los demás, Bosheng prefiere Flash, que no solo es más barato de usar, sino que viene adjunto a los subsidios del gobierno chino diseñados para hacer crecer una industria de animación local, lo que lo convierte en parte integral de los presupuestos de la gran epopeya de dibujos animados de televisión de China, los 2.669 episodios de Cabra agradable y lobo grande y grande.

De manera frustrante, la mayoría de las citas en el capítulo de historia de Ichikohji conducen a meros apartes y comentarios tangenciales, en lugar de referencias reales con números de página que se pueden verificar. Entonces, solo tenemos su palabra de que la compañía de Kenzo Masaoka quebró en la década de 1930 debido al costo de adoptar el celuloide, que las primeras incursiones de Toei en la animación por computadora fueron motivadas por la experiencia de la compañía con una disputa laboral en 1972 que llevó al despido de 50 empleados, o que un “simposio” de peces gordos de Hollywood en 2005 determinó que las películas estereoscópicas eran la clave para que los espectadores volvieran a los cines.

Pero esto, al parecer, es un reflejo de los estándares de la revista japonesa en la que apareció por primera vez el tercer capítulo de Ichikohji como artículo académico: el Revisión de la gestión de Akamon está claramente contento con las referencias más vagas, que en sí sugieren algo un poco preocupante sobre los estudios de gestión, que cualquiera que quiera verificar un hecho punzante tiene que buscarlo en algún lugar de un pajar de 400 páginas. Afortunadamente, este capítulo no refleja la investigación real de Ichikohji, que se basa en criterios mucho más exigentes que forman la base de sus capítulos cuarto y quinto: un cuestionario que le devolvieron 141 animadores a principios de la década de 2010 y publicado originalmente como papeles en La Revista Internacional de Estudios e Investigación Gerenciales y una revista japonesa de Ciencias Organizacionales.

El enfoque gerencial de Ichikohji es interesante. porque de su falta de interés en las especificidades: por mucho que Hiroshi Okawa se lanzó en paracaídas a Toei como jefe de un estudio después de su experiencia previa como contador ferroviario y magnate del béisbol, no todos en el negocio de la animación son artistas que han pasado de intermediarios a gerentes. . Ichikohji está principalmente interesado en aquellos trabajadores en el negocio del anime que están en la vanguardia de las nuevas tecnologías: animadores dibujados a mano que se quejan de la falta de respuesta háptica de las tabletas, animadores clave que se resisten a la introducción de Flash para reducir costos y directores sin interés en hacer que los elementos visuales “resalten” para una experiencia 3D.

Sus primeros capítulos apuntan a precedentes en otras industrias, incluidos automóviles, relojes y cámaras, en las que las pequeñas empresas familiares carecían del impulso y la adaptabilidad para “detectar, aprovechar y reconfigurar” las nuevas tecnologías. Ichikohji señala el grado en que no todas las nuevas tecnologías están destinadas a transformar la industria, y la necesidad de que los mejores pensadores de la industria comprendan la diferencia entre desarrollos “prometedores”, desarrollos “realizados” que aún tienen que demostrar su potencial. y los “en declive” que ya están de salida. Señala la forma en que las diferentes tecnologías prosperan en diferentes entornos: el costoso 3DCG está ganando terreno en el negocio del cine, mientras que el barato Flash se ve favorecido en la televisión. En particular, sus conclusiones de artículos de hace diez años ya son más valiosas como instantáneas de su época que como tendencias generales en la animación japonesa. La caída en picado de los costes informáticos ha puesto a 3DCG en el escritorio de muchas empresas de televisión, mientras que Masaaki Yuasa preferiría a Flash para algunos de sus mayores éxitos teatrales, como Leer sobre el muro. Como se señaló en Anime: una historiala cronología de la animación por computadora debe tener en cuenta el hecho de que un paquete de software que alguna vez costó el precio de un automóvil pequeño puede eventualmente terminar regalándose.

Ichikohji se concentra en el tipo de “ingeniero” que tiene más probabilidades de adoptar nuevas tecnologías, aunque ya se está retorciendo las manos por las dificultades de identificar qué nuevas tecnologías vale la pena adoptar. [Han Solo voice: “That’s the real trick, isn’t it?”] Curiosamente, Ichikohji cita la “experiencia académica” como uno de los factores decisivos para ser un pensador innovador, pero se topa con un muro identificado por primera vez en 2011. Estudios de anime – que la industria del anime tiene poco interés en los logros académicos, prefiriendo entrenar a sus secuaces en el trabajo. Su enfoque introduce una serie de conceptos interesantes de la historia industrial, incluida la “ansiedad informática”.

Para su estudio de caso más grande, Ichikohji examina la introducción de 3DCG en Toei Animation y el gran cambio que esto provocó en la inversión de los empleados. En la década de 1960, la “planta y maquinaria” en la compañía de anime promedio se elevó a algunos escritorios y sillas: era el talento lo que marcaba la diferencia, razón por la cual todos estaban tan ocupados robando personal entre sí. Pero 3DCG involucró computadoras reales y empleados que no solo podían usarlas, sino que sabían cómo mantenerlas, confrontando a los contadores de Toei con los temidos conceptos de depreciación y costos variables de servicios públicos.

Aunque Ichikohji se enfoca implacablemente en el panorama general, su narrativa implica la existencia de personalidades reales que deben haber expresado algunas quejas abrasadoras. Alude, por ejemplo, a las dificultades de implementar actualizaciones de software cuando una empresa está tratando de trabajar las 24 horas del día en dos producciones simultáneas, lo que me hizo compadecer a los gerentes de TI anónimos de Toei. También identifica un tema crucial en los premios salariales, que es que la animación durante varias décadas había premiado a sus animadores. para dibujarmientras que 3DCG necesitaba reinventar conjuntos de habilidades para crear activos que, una vez dibujadas, efectivamente se animarían a sí mismas.

Una vez más, este es un tema de gran histórico interés: gran parte del trabajo de campo de Ichikohji para este capítulo se realizó en 2007, hace toda una vida en los años del anime. Sin embargo, esto es realmente útil, porque podemos ver a los animadores lidiando con problemas como la velocidad de fotogramas necesaria para la animación digital, cinco años antes de que Kenji Kamiyama 009 Re:Cyborg hizo un gran problema animando en tríos en supuestas tributo al análogo original.

Uno de sus entrevistados da con uno de los trucos secretos del siglo XXI, que los activos digitales, por ejemplo, en digimon, se puede cargar a una parte diferente de la franquicia y luego los animadores lo pueden usar. Además, Ichikohji señala que Toei tiene incentivos para invertir en soluciones a más largo plazo porque muchas de sus series de televisión duran más que los 12 episodios estándar del fanbait promedio.

Un estudio de caso final, sobre la aceptación de 3DCG en Xebec, lidia con las estructuras corporativas y los acuerdos de subcontratación necesarios para obtener la Zoids anime hecho, así como las tensiones internas, ya que los animadores que aún trabajan en segmentos dibujados a mano se ven obligados a girar los pulgares y mirar sus relojes mientras el departamento de 3DCG, querido por los medios, espera cinco horas para que un dinosaurio robot se renderice por completo.

Jonathan Clements es el autor de Anime: una historia. Takeyasu Ichikohji Una estrategia de desarrollo para productos híbridos: el caso de la industria de la animación japonesa es publicado por Springer.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.