Fri. Apr 26th, 2024

Hola amigos, y bienvenidos de nuevo a Wrong Every Time. Hoy estoy ansioso por continuar explorando la segunda temporada de Vox Machina, mientras nuestros intrépidos guerreros se dirigen a Vasselheim en busca de nuevos aliados. ¿Encontrarán los refuerzos que buscan y podrán cualquier fuerza de meros guerreros esperan hacer frente al poder del Cónclave Chroma!? Si se deben obedecer las leyes de satisfacer las experiencias DnD, entonces “sí, obviamente”, pero estoy agradecido con Mercer por crear un enemigo aparentemente tan implacable.

Francamente, la dramática secuencia de apertura de esta temporada me hace sentir un poco arrepentido por no destruyendo la ciudad principal de mi propia campaña, y simplemente sometiéndola a un ataque que provocó la muerte de sus gobernantes y el derribo de las torres. Si mis jugadores van a creer que el mundo entero está en peligro, al menos debería estar dispuesto a destruir uno ciudad para probarlo, ¿no? Pero ese es el tipo de perspectiva que me encanta de este programa, ya que lidiamos con las negociaciones perpetuas de la satisfacción del jugador frente a la necesidad dramática, la agencia frente al enfoque narrativo y todas las demás contradicciones irresolubles que hacen que DnD sea tan interesante, tan ambiguo y vivo. ¡Salgamos a Vasselheim, mientras continuamos explorando The Legend of Vox Machina!

Parte 2

El grupo emerge de un árbol que se extiende lejos de un acantilado e inmediatamente comienza a caer en picado hacia el suelo. Este siempre es un estilo divertido de reorganización de conflictos, que presenta al grupo una situación aparentemente sin salida que simplemente requiere un poco de ingenio y pruebas de habilidad para resolverla (al igual que la cámara ácida del final de la primera temporada). Es fácil quedarse atrapado en una rutina de negociación, lucha y exploración, por lo que un desafío ambiental urgente como este es una buena manera de mezclar el equilibrio del juego y ofrecer una pizca de ese atractivo de juego de aventura desgarrador.

Scanlan lanza un hechizo y salva la fiesta con su gigante trasero rosado. Cada hechizo DnD teóricamente estandarizado siempre se puede imaginar de una manera única que refleja la personalidad del lanzador, y el jugador de Scanlan es un maestro en garantizar que todos sus lanzamientos sean cachondos, groseros e innegablemente Scanlan.

Al hacer un balance de su entorno, el grupo se da cuenta de que básicamente lo lograron y ahora están parados en la cresta de una montaña directamente frente a Vasselheim. Un bonito diseño distintivo para esta ciudad, utilizando la ladera de la montaña para crear una serie natural de distritos ascendentes, y uniendo el conjunto a través del río que cae de la montaña y corre por el centro de la ciudad. Cuando estás creando ciudades o personajes en ficción de formato largo, el diablo tiende a estar en los detalles, en los matices que aportas a tus descripciones o acciones. Pero para algo como DnD, reina la taquigrafía: un concepto icónico se quedará en la mente de los jugadores con mucha más eficacia que un millón de pequeños, por lo que “ciudad en pendiente atravesada por una cascada” es una forma perfecta de definir Vasselheim (muy parecido a “ciudad sombría bajo árbol central masivo”, definió Whitestone)

Parece que todavía tenemos el mismo OP, lo cual no es sorprendente. Hacer coincidir esa secuencia probablemente habría retrasado meses el tiempo de desarrollo de la segunda temporada.

Teletransportarlos a las afueras de la ciudad parece una buena idea, ya que el enfoque de la ciudad ofrece una introducción gradual a sus características, y la necesidad de interactuar con los guardias le permite a Mercer sembrar en algún contexto sobre la atmósfera actual de la ciudad.

Los Marshalls que buscamos aparentemente están en el Platinum Sanctuary.

Ooh, buen movimiento en la panorámica de profundidad a medida que nos presentan la ciudad propiamente dicha. Se usó una cantidad notable de capas de panoramización independientes para crear la ilusión del espacio 3D. Creo que cuento diez capas separadas de paisajes y gente del pueblo. cosas geniales

Keyleth menciona que “casi todas las Deidades Principales están representadas”. Como alguien que generalmente considera que la construcción de mundos extensa es más un obstáculo que un cumplido para una narración decente, he tenido que apretar los dientes y fruncir el ceño mucho mientras escribía el trasfondo teológico de mi propia campaña. La relación entre los jugadores y los dioses está tan arraigada en la estructura mecánica de DnD que es difícil no abrazar el panteón del juego o inventar uno propio, y teniendo en cuenta que uno de mis jugadores sabe literalmente todo sobre la historia interminable de DnD, la primera opción era obviamente no es una opción para mí. Realmente no quiero escribir una historia sobre los jugadores como peones de los dioses, pero cuando tienes un clérigo o un paladín o lo que sea, es un poco difícil no hacerlo.

Es francamente un poco absurdo lo desiguales que son las habilidades de mi mesa. No soy el que más conoce la historia oficial ni los sistemas mecánicos de DnD, pero soy el mejor escribiendo historias y representándolas, así que a menudo estoy a merced de mis jugadores para descubrir cómo funciona realmente una idea en práctica

Pike toma la iniciativa en la negociación con los Marshall. Después de un arco en el que Pike solo estuvo presente durante la mitad, tiene sentido que el siguiente arco incluya muchos líderes religiosos con los que ella pueda discutir. Incluso hacen una broma ganadora sobre este cambio de guardia, con Pike literalmente diciéndole a Percy que ahora es su turno.

Los Marshall agradecen a Vox Machina por su visita, pero no están ayudando. Parece que el jugador de Grog ha decidido que su novedad es pronunciar mal “g’day” como “bidet”. Hacen un buen trabajo al insertar la cantidad correcta de material Grog de alivio cómico en el programa, así que me pregunto si su jugador posee la misma comprensión de cómo menos es más cuando se trata de estas cosas.

Vax vuelve a ver su figura sombría en el techo de un templo cercano.

Un miembro del consejo sugiere que consulten con “Slayer’s Take”, un grupo de cazadores a sueldo. Los gemelos aparentemente tienen algo de historia con ellos. Percy y los gemelos son recursos muy valiosos: los tres jugadores parecen dispuestos a hacer un esfuerzo adicional y trazar las historias de fondo completas de sus personajes, esencialmente codirigiendo las secuencias en las que exploramos sus historias.

Y luego la espada de Grog dice que tiene hambre. Al igual que el último episodio, recibimos solo las interjecciones de espada necesarias para mantenerlo en nuestras mentes.

En el albergue Slayer’s Take, nos enteramos rápidamente de que Vax y Vex tienen recompensas por sus cabezas. Mientras tanto, Grog toma una comida y se adentra en un templo.

Se encuentra con Earthbreaker Groon, quien afirma que “cualquiera que ingrese al Stormlord’s Ring busca algo”. Este es básicamente el final de la narración de jugador-DM en relación con las cosas de Vex y Vax; mientras que sus jugadores están felices de ayudar a desarrollar el backend y representar las conexiones que supuestamente ya poseen con el mundo de Mercer, Grog vaga por un templo al azar y un extraño le asigna directamente una misión. No es realmente un diseño “malo”, pero refleja los límites de la narración inherentes cuando interpretas a un personaje de broma, y ​​cómo los desafíos específicos para tales personajes tenderán a ser más mecánicos y gamificados que centrados en la narrativa, de acuerdo con con lo cómodos que están contribuyendo a la campaña

“Las respuestas que buscas se ganan, no se dan. En el campo de combate. ¿Ver? Grog sigue diciendo frases ingeniosas, por lo que básicamente depende de Mercer seguir adelante con su discurso hasta que lleguemos a algo con lo que el jugador de Grog se comprometa seriamente, como pelear.

Por fin conocemos a la “amiga” de Vex, Zahra, una tiflin

Aparentemente, los gemelos traicionaron y robaron a un monstruo de Take en algún momento del pasado. Realmente me gusta esto: parte del arco de los gemelos de la primera temporada llegó a abrazar a Vox Machina como verdaderos aliados, en lugar de compañeros de trabajo prescindibles, por lo que se siente como una recompensa natural por sus transgresiones anteriores para volver a perseguirlos.

Las negociaciones inevitablemente se rompen, una falla necesaria del jugador que aquí se suaviza porque Mercer y el jugador de Vex saben exactamente cómo tiene que terminar esto. Obviamente, no querrás preescribir todo con tus jugadores, incluso si están dispuestos, ya que la espontaneidad es una gran parte del atractivo de DnD, pero toques ligeros como este ayudan a mantener la coherencia de la historia.

El grupo cae en un pozo donde se encuentran con el patrón de los Slayers, una esfinge llamada Osysa. Una variación sobre el punto de que “los lugares y personajes clave necesitan un detalle taquigráfico que los defina”: el patrón que es una esfinge real definitivamente califica y agrega una especia inherente de peligro a esta interacción.

Finalmente hemos logrado suficiente caracterización para justificar un gran concurso de “enfrenta tus miedos”, que Osysa se complace en ofrecer.

Mientras tanto, Grog ha sido lo suficientemente escarmentado como para al menos responder “¿De dónde viene tu fuerza?” con “mi corazón”, aunque esto solo lo empuja a codazos contra una pared nuevamente.

“¿Sacrificarías tu vida solo para probar un punto?” A través de ambos lados del desafío de este episodio, Mercer parece estar insistiendo en que los personajes se acerquen a esta nueva búsqueda con la seriedad que merece, esencialmente estableciendo el tono para este nuevo acto de la aventura.

Estamos en una búsqueda de The Vestiges of Divergence, armas mágicas que luchan contra los dioses y que presumiblemente obligarán a Vox Machina a recorrer todo el continente.

Y para nuestra última semilla narrativa de Vasselheim, nos enteramos de que Ripley estuvo en la ciudad solo una semana antes.

Y hecho

¡Así que al grupo se le asigna una nueva misión y se le asigna la tarea de vagar por todo el continente en busca de bichos mágicos! Es un marco antiguo y confiable, y después del caos general de ese primer episodio, fue bueno ver que este comenzó a aclarar los jugadores clave para esta próxima aventura. Con Percy y Keyleth obteniendo tanto material la temporada pasada, parece que ahora estamos dejando que Pike y los gemelos lideren el camino, junto con una búsqueda inesperada solo para el gran hombre Grog. El contraste entre cómo a Grog y los demás se les asignaron estas tareas se sintió como un estudio de caso sobre cómo las narrativas de DnD deben adaptarse a sus jugadores relevantes, y los diseños del programa y el arte de fondo parecen más fuertes que nunca. Ya hemos tenido muchos dragones esta temporada, ¡así que sigamos con la búsqueda y entremos en las mazmorras!

Este articulo fue una locuraposible por el apoyo del lector. Gracias a todos por todo lo que hacen.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.