Mon. Apr 29th, 2024

El desarrollador GoodbyeWorld Games estaba trabajando en una demostración de su juego narrativo de aventuras, ante tus ojos, para Sur por Suroeste. No era una demo cualquiera porque el equipo indie iba a mostrar su título único que lee los parpadeos del jugador en el HTC Vive Pro Eye, un potente visor de realidad virtual con, como su nombre indica, eye tracking. La sinergia entre las funciones de los auriculares y la idea central del juego no podría haber sido más fuerte. Era como un juego de béisbol encontrando su bate periférico.

Objetivo ante tus ojos no llegó a South by Southwest. Sin embargo, no sucedió nada, ya que era marzo de 2020 y, gracias a COVID-19, no mucho salió según lo planeado en ese momento.

El impulso para el puerto en el costoso periférico del juego se detuvo poco después. El estudio tenía planes de hacer una versión VR del juego algún día, pero esos planes se desinflaron una vez que se canceló la convención. El escritor y director creativo Graham Parkes recordó este período decepcionante y cómo no se les pasó por alto la ironía de hacer una demostración de un auricular que se compartiría entre extraños durante las primeras etapas de una pandemia.

“Recuerdo que estábamos trabajando en esta versión de realidad virtual y nos reíamos porque COVID estaba en la conversación, y estábamos creando un juego que se demostrará en un festival en el que te pondrás un auricular y luego lo compartirás con un montón de extraños”, dijo Parkes. “Nadie va a querer hacer esto. Pero aún no se había cancelado. Así que todavía estábamos a todo vapor. De todos modos, eso cerró, así que [version] como que se fue por un tiempo. Simplemente ha sido una cosa con esta versión VR del juego”.


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Si bien parecía una gran combinación, Vive Pro Eye estaba lejos de ser perfecto. No eran exactamente unos auriculares para juegos, como lo señalan los avances en el canal de YouTube de HTC Vive que se enfocan en experiencias que giran en torno a hablar en público e inspeccionar BMW. También se lanzó a $ 999.99, lo que lo convierte en un auricular prohibitivamente costoso que ni siquiera incluye la poderosa PC que requiere. Las barreras para comprar uno también ponen barreras para los desarrolladores, ya que una base de instalación pequeña hace que sea difícil justificar un puerto, por más adecuado que sea.

“Siempre supimos que esta iba a ser una versión tan poderosa del juego, pero nunca tuvimos ese caso financiero o comercial real para hacerlo y realmente hacer la adaptación completa a la realidad virtual”, dijo Parkes.

La PlayStation VR2 de Sony no es un visor de realidad virtual barato, cuesta más que la PlayStation 5 a la que se conecta, pero es más económica y también puede rastrear los globos oculares del jugador. Este auricular más comercial que también estaba vinculado a una gran plataforma propia era enorme, especialmente porque ante tus ojosEl editor, Skybound Games, ya tenía una relación con Sony.

“Para nosotros, parecía una obviedad”, dijo Parkes. “Y estábamos totalmente emocionados de que Sony sintiera lo mismo. De hecho, fue muy fácil, como, ‘Bueno, por supuesto, ustedes tienen un nuevo auricular con el que quieren mostrar su genial seguimiento ocular’. Hemos estado trabajando en un juego de seguimiento ocular durante la mayor parte de una década. Como vamos. Así que definitivamente fue como una pareja hecha en el cielo”.

Continuó y señaló cómo la idea misma del juego significaba que estaba destinado a ser una gran experiencia de realidad virtual. El equipo solo necesitaba ser lo suficientemente paciente como para esperar la oportunidad adecuada.

“Desde el inicio de este juego, siempre hubo la idea de que sería un gran título de realidad virtual, pero literalmente tomó hasta este visor para poder hacerlo”, dijo Parkes. “Porque antes, cualquier visor de realidad virtual con seguimiento ocular era realmente el mejor de la línea y con las especificaciones más altas. Simplemente no había suficiente para justificar la creación de una pieza de software para ellos porque la base de instalación era muy baja para todos ellos. [Creator and Studio Director] Will Hellwarth, que tiene un cerebro que está en el futuro, predijo correctamente que esto vendría, pero creo que tomó un poco más de lo que cualquiera de nosotros esperaba que el seguimiento ocular llegara a los auriculares comerciales de realidad virtual de consumo masivo. Entonces, una vez que escuchamos eso sobre el nuevo PS VR2, supimos que teníamos que apuntar a eso”.


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El director del juego, Oliver Lewin, fue un paso más allá y mencionó el momento fortuito de todo. Los auriculares VR más avanzados de Sony no solo aparecieron en un buen momento, GoodbyeWorld también acababa de trabajar con el desarrollador BKOM en el puerto móvil de ante tus ojos, que transcurrió lo suficientemente bien como para justificar otra colaboración. GoodbyeWorld estaba (y todavía está) trabajando arduamente en su próximo juego, por lo que tampoco tuvo tiempo de hacer el puerto de realidad virtual.

“Inmediatamente después de crear la versión móvil, solidificamos esta oportunidad para la versión VR”, dijo Lewin. “Pensamos, ‘Bueno, esa colaboración fue muy bien. Hagamos la segunda ronda. Y BKOM vino a hacer el desarrollo de VR e hizo un gran trabajo. También ha sido la historia de nuestra colaboración continua con ellos, y el momento realmente funcionó para que pudieran hacer esto”.

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La tecnología de seguimiento ocular fue solo una de las razones por las que la realidad virtual sería un puerto técnicamente superior, ya que la estandarización de la experiencia le da una ventaja sobre las otras dos versiones. La funcionalidad de la cámara en las versiones para teléfono y PC funciona lo suficientemente bien, pero no es perfecta. Las diferencias en la iluminación o algún error tecnológico imprevisto pueden convertir una experiencia sincera en una frustrante, y GoodbyeWorld no puede codificar una cantidad incontable de problemas del mundo real.

La tecnología es la misma en todos los auriculares PS VR2 y eso significa que los jugadores solo pueden concentrarse en el juego. Parkes dijo que mirar más allá de los periféricos era clave para títulos como este y eso significaba que los jugadores podían concentrarse en lo que realmente importa: la historia.

“Con estos aspectos tecnológicos innovadores de los juegos, como cuando salieron los Wiimotes, lo que funciona mejor es cuando te olvidas de que es tecnología, y es parte de la magia de todo”, dijo Parkes. “Entonces, cuando desaparece en el fondo y es perfecto y la tecnología funciona casi sin fallas, es cuando realmente explota esa sensación de técnica de edición y comienza a tener este flujo cinematográfico. Y creo que PS VR2 ha demostrado ser una plataforma realmente ganadora simplemente por seguir ese ritmo y olvidarse del aspecto tecnológico y si funciona correctamente. Puedes perderte por completo en la historia”.

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La resonancia emocional de la historia también es más fuerte en la realidad virtual, ya que los jugadores no pueden apartar la mirada. Parkes habló sobre cómo las películas solían ser un medio inmersivo del que no podíamos escapar, ya que ir al cine significaba estar en la oscuridad durante unas horas, solo absorbiendo lo que se proyectaba. Pero no es así como funciona ahora. Las pantallas múltiples han hecho que sea difícil concentrarse exclusivamente en una sola de ellas a la vez. Las otras versiones del juego hicieron que los jugadores las miraran, pero la versión de realidad virtual lo mejora un poco, algo que Parkes dijo que era un “antídoto para estas experiencias en las que podíamos estar en nuestros teléfonos y estamos medio dentro, medio fuera”.

“Lo que siempre me encantó de este concepto tan pronto como Will me lo presentó fue la idea de que va un paso más allá al usar la cámara y decir que literalmente no puedes apartar la mirada de esto”, dijo Parkes. “La vulnerabilidad que requiere el espectador y ese trato que el arte necesita hacer con la persona que lo consume diciendo, ‘Estamos juntos en esto, y no puedes experimentarme pasivamente, y tienes que estar 100% conmigo ‘, es tan raro. Obviamente, estoy orgulloso de lo que hicimos con el juego, pero creo que gran parte de esa reacción emocional se debe a que el juego se niega a dejar que te desconectes de él. Eso tiene mucho que ver con el seguimiento ocular. La realidad virtual es solo el siguiente nivel de eso”.

ante tus ojos no solo probó la resistencia al agua de PS VR2 (Lewin bromeó diciendo que las demandas de personas que rompieron sus auriculares por llorar demasiado habrían arruinado el estudio), sino también su tecnología de seguimiento ocular que fue diseñada para juegos como este. Fue una combinación de paciencia, tecnología y tiempo lo que resultó en la versión más real de la experiencia. ante tus ojos se trata de aprovechar los momentos a medida que llegan, por lo que es apropiado que el equipo haya hecho exactamente eso para esta versión fortuita de realidad virtual.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.