Fri. Apr 26th, 2024

Team Ninja fue uno de los pocos equipos que tomó la fórmula del alma en su propia dirección, ya que combinó maravillosamente el modelo histórico de FromSoftware con su propia marca particular de juegos de acción. Funcionó maravillosamente para los dos. nioh títulos, y Team Ninja ha adoptado el mismo enfoque para Wo Long: dinastía caída. Aunque hay una superposición innegable entre los dos, Wo largo es más que un desollado nioh juego, ya que su enfoque en las paradas muestra que Studio es un maestro multifacético de la espada.

Esa mecánica de parada central es el mayor diferenciador entre los dos y lo que hace Wo largo tan especial. En lugar de ser una opción de alto riesgo destinada a usarse con moderación como en muchos otros títulos, Wo largoEl combate gira en torno a desviar los ataques que se aproximan.

La ventana de tiempo, gracias a los comentarios de la demostración, es sorprendentemente generosa, pero aún requiere habilidad para lograrlo de manera consistente debido a la variedad de velocidades de ataque. Algunos necesitan ser desviados rápidamente, pero el juego inteligentemente tiene muchos movimientos que castigan a aquellos que los paran en pánico. Esto se ve más claramente en sus Golpes Críticos desbloqueables que obligan a los jugadores a jugar con paciencia y aprender el tiempo. Es increíblemente receptivo, como suelen ser los juegos de Team Ninja, y el efecto de sonido fuerte y distintivo combinado con el aprendizaje de los ritmos adecuados hace que Wo largoEl sistema de desviación es lo suficientemente robusto como para aguantar todo el juego.

Desviar es inmensamente gratificante por derecho propio, pero también juega un papel importante en otras áreas de su juego. En lugar de una barra de resistencia, Wo largo tiene un medidor de dos lados que sube cuando los jugadores lanzan ataques y paran y cae cuando reciben daño y usan ataques pesados, movimientos especiales o hechizos mágicos.

Si bien puede parecer restrictivo vincular tanto a un recurso, simplifica todo y comienza a abrirse una vez que está claro que gastar y ahorrar constantemente es la clave del éxito. Al vincularlo directamente con el juego ofensivo y defensivo, está diseñado para que los jugadores se vuelvan más activos y completos, y nunca es injusto ya que los enemigos, en su mayor parte, también juegan con estas mismas reglas. Todo está bellamente entretejido y aunque tiene ecos de juegos como Sekiro: Las sombras mueren dos veces y niohes único y lo suficientemente bueno como para destacar.

Su sistema moral también es bastante diferente. Cada personaje tiene su propio nivel de poder específico de la etapa que crece después de matar, incluso los enemigos que superan al jugador obtienen un pequeño impulso. Morir restablece ese rango de moral y significa que los jugadores deben comenzar desde abajo después de recibir demasiadas cuchillas en la cara. Sin embargo, ese piso puede elevarse colocando banderas en ciertos lugares.

Estos sistemas alientan a los usuarios a enfrentarse a los enemigos y buscar minuciosamente los niveles en busca de áreas para plantar banderas, ya que encontrarlas todas hace que sea imposible caer por debajo del rango enemigo más alto. Team Ninja también usa estos niveles para señalar a dónde ir, ya que ver enemigos con un rango de moral obscenamente alto significa que hay una mejor ruta en otro lugar. Tener que esforzarse después de una muerte prematura en ocasiones puede ser frustrante, pero hace que los jugadores exploren sus etapas y mejoren para tener éxito, al tiempo que proporciona una red de seguridad lo suficientemente generosa con el sistema de banderas.

Dado que el rango de moral crece con cada pelea, un jugador habilidoso puede convertirse en una bola de nieve y convertirse en una potencia casi imparable, lo que destaca lo relativamente fácil que es. Wo largo puede ser a veces. Mucho de esto se manifiesta en cómo el juego insiste en generar uno o dos compañeros de IA en casi todas las misiones principales. Estos personajes son soldados efectivos y pueden, lo que es más importante, distraer a los enemigos el tiempo suficiente para permitir que los jugadores hagan algunos tiros bajos. Si bien es aceptable con moderación o mediante un artículo consumible, su excesiva dependencia de los compañeros le quita el combate gratificante, ya que elimina la necesidad de estudiar cada complejidad y patrón, ya que las peleas se vuelven mucho más fáciles de usar con la fuerza bruta.

Los jefes no son inmunes a esto y son la mayor víctima de este descuido. Muchos de ellos están increíblemente bien diseñados y tienen un montón de patrones de ataque únicos, pero casi siempre tener uno o dos personajes allí significa que son artificialmente más indulgentes. Muchos pueden morir fácilmente en el primer o segundo intento, lo que no es tan satisfactorio como vencer a través de pura determinación y trabajo duro. Derribar a un jefe no siempre se siente como ganado y ese sentimiento ha sido tan crucial para los juegos de Team Ninja. Es decepcionante que los golpes meticulosamente diseñados no sean mejores pruebas de la mecánica precisa.

Sin embargo, incluso algunos de los duelos culminantes de uno a uno son del lado más fácil y muestran lo desigual Wo largoLa dificultad de puede ser. Solo hay una pelea realmente espectacular y bien optimizada que exige que los jugadores aprendan y se adapten, pero está en el medio del juego y está respaldada por una gran cantidad de grandes batallas que oscilan entre indoloras y algo difíciles. No es un ascenso constante, y aunque incluso los jefes menos convincentes aquí son mejores que los mejores jefes en la mayoría de los juegos, la forma en que muchos están sintonizados significa que no se dan cuenta de todo su potencial. Wo largo no es pan comido, ya que incluso los gruñidos más tontos pueden ser mortales y cada pelea requiere un nivel básico de competencia y capacidad mental, pero no está tan bien afinado como debería ser.

Algunas de estas deficiencias pueden sorprender por lo similar que es a otros juegos del estudio. Wo largo todavía tiene una historia demasiado seria y mal contada con un protagonista superficial, un sistema de engranajes sobrecargado y una dirección de arte que, fuera de los diseños de monstruos, rara vez es más que competente, lo que también se aplica principalmente tanto a la nioh y Gaiden ninja juegos (aunque este último no tenía un sistema de engranajes). Las habilidades de combate de Team Ninja aún se encuentran entre las mejores de la industria y eso no es una hazaña pequeña, pero sería genial si el desarrollador pudiera comenzar a diversificarse y tomar su habilidad para la mecánica profunda en una dirección un poco más nueva.

Incluso con su pequeño puñado de inconsistencias, Wo Long: dinastía caída no es un cambio de paleta china de nioh. Ambos pueden ser títulos de acción en tercera persona centrados en cuerpo a cuerpo ambientados en países asiáticos y tener trasfondos pseudohistóricos y mitológicos, pero Wo largo abre su propio camino debido a su distintivo y rico sistema de combate. Parar siempre es gratificante y los numerosos sistemas nuevos del juego se construyen sobre esa base sólida como una roca. Y aunque no es la espada más afilada que Team Ninja ha creado, sigue siendo tan letal como siempre.

PUNTAJE: 8.5/10

Como explica la política de reseñas de ComingSoon, una puntuación de 8,5 equivale a “Excelente”. Si bien hay algunos problemas menores, esta puntuación significa que el arte tiene éxito en su objetivo y deja un impacto memorable.


Divulgación: el editor proporcionó una copia de PlayStation 5 para nuestro Wo Long: dinastía caída revisar. Revisado en la versión 1.002.000.

By Sandra Winters

Writer | Author | Wordsmith Passionate about crafting stories that captivate and inspire. Published author of [Book Title]. Dedicated to exploring the depths of human emotions and experiences through the power of words. Join me on this literary journey as we delve into the realms of imagination and uncover the beauty of storytelling.